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killerCo-leader87
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PostPosted: Wed 30 Mar 2011 - 19:43    Post subject: tuto serveur xaseco 2 Reply with quote

Ce serveur dédié est pour TM Forever seulement, aussi bien Nations Forever que United Forever, pour le dédié tmo/tms/tmn allez voir LA

Pour ceux qui cherchent les infos à la source, xbx poste en général dans ToolBox, mais le plus simple est surement de faire unerecherche des topics de xbx sur tm-forum

SVP lisez toutes les infos, surtout si vous avez un problème : les quelques personnes qui ont la gentillesse de répondre aux questions techniques finissent par fatiguer à force de répondre encore et encore aux même questions... qui ont déjà de multiples réponses sur le forum. merci 

Dédié TM Forever 2011-02-21 (pour Linux et Windows) : TrackmaniaServer_2011-02-21.zip (Nadeo) 

Dédié TM Forever 2010-03-15 , 2009-11-19 , 2009-10-09 , 2009-05-25, 2008-05-04, 2008-12-05 et 2008-10-07 (version précédentes) (pour Linux et Windows) : TrackmaniaServer_2010-03-15.zip (Nadeo)TrackmaniaServer_2009-11-19.zip (Nadeo)TrackmaniaServer_2009-10-09.zip (Nadeo)TrackmaniaServer_2009-05-25.zip (Nadeo)TrackmaniaServer_2008-10-07.zip (Nadeo)TrackmaniaServer_2008-12-05.zip (Nadeo)TrackmaniaServer_2008-05-04.zip (Nadeo) 

Attention: à partir de la 2009-10-09 les dédiés peuvent être configurés pour n'autoriser que les clients avec FIX/PATCH DU JEU>= 2009-10-09. A terme les clients sans FIX seront probablement interdits sur beaucoup de serveurs afin de limiter certains cheats, donc mettez vous à jour ! 

Attention: 2 modifs dans une des structures depuis la 2009-05-04 peuvent rendre certains scripts incompatibles jusqu'à leur mise à jour. A priori les scripts php ne devraient pas être gênés. Pour plus de détails voir le changelog ! 


Notez aussi qu'il y a un nouveau PATCH DU JEU 2009-11-19. Utile en particulier pour fixer le problème de score en mode Laps en conjonction avec le nouveau dédié, et maintenant les instabilités de referee. 


Pour tester si votre serveur est joignable depuis l'extérieur : http://dedimania.net/deditest/ 


Vous pouvez vous référer au readme du dédié, sachant que globalement le fonctionnement est le même que pour l'ancien dédié. 

D'un point de vue pratique, les principaux changements sont : 

- par rapport à l'ancien dédié TMN: option /game= a logiquement disparue, et le dedicated.cfg est passé dans GameData/Config/, les options /internet et /autoquit ont disparues, c'est maintenant le défaut. 
- par rapport à l'ancien dédié TMU: les options /internet et /autoquit ont disparues, c'est maintenant le défaut. 
- pour un serveur LAN, c'est l'option : /lan 
 

Dans les 2 cas, le fichier de configuration a légèrement changé : vérifiez le. 

Le tag <validation_key> doit être configuré avec les 3 derniers caractères du compte TMUF auquel est affilié le compte serveur. Vous pouvez juste ignorer cette entrée et la laisser vide dans les cas standards, ce n'est pas nécessaire au fonctionnement du serveur. Par contre il est obligatoire poir que le dédié puisse manipuler des coppers ou bien être passé en ladder > 50K ! 


Pour faire un dédié TMN, vous devez spécifier dans la config : <packmask>stadium</packmask>, sinon le serveur ne sera pas visible depuis les jeux TM Nations Forever ! 

Pour faire un dédié TMU, laissez packmask vide: <packmask></packmask> 

Si vous avez un problème sous windows et que la fenêtre se ferme sans avoir le temps de lire l'erreur, essayez avec l'option /noautoquit 

Vous pouvez aussi voir ce tuto ou celui-ci à part pour ces points. Ce tuto en anglais est bien aussi. 


Au final, votre ligne de commande devrait ressembler à ça, et peut être incluse dans un script unix, un .bat, ou dans la cible d'un raccourci windows : 
(linux) ./TrackmaniaServer /game_settings=MatchSettings/Nations/NationsBlue.txt /dedicated_cfg=dedicated_cfg.txt 
(windows) "TrackmaniaServer.exe" /game_settings=MatchSettings\Nations\NationsBlue.txt /dedicated_cfg=dedicated_cfg.txt 
N'oubliez pas d'éditer le fichier cfg selon vos besoins, et éventuellement ajoutez les options /noautoquit ou /lan. 



Pour générer un compte pour votre serveur dédié : 

- TM United Forever, c'est là : http://official.trackmania.com/tmf-playerpage/ , section Dedicated servers 

- TM Nations Forever seulement, créez un compte avec le jeu (serveur sans coppers etc.) 

Community code (compte TMF jeu ou dédié) : http://official.trackmania.com/tmf-communitycode/ 


* Note: un compte dédié TMUF peut aussi faire serveur pour TMNF, et c'est d'ailleurs la seule méthode pour que le compte dédié puisse gérer des coppers (pour que le serveur puisse faire des transactions coppers il doit avoir des coppers, il faut donc lui en envoyer en utilisant la messagerie intégrée au jeu). 



Pour faire un serveur ladder 50K+, les infos sont là : 
http://www.trackmania.com/fr/forum/viewtopic.php?t=30230 



* Note : pour que votre dédié internet fonctionne et soit joignable, il faut : 
  • qu'il puisse sortir en http et https (80 et 443 tcp) 
  • reçoive sur le port <server_port> en tcp et udp (2350 tcp eu udp par défaut, mais si c'est sur une machine servant aussi au jeu changez plutot pour 2352) et que le port soit redirigé sur le routeur si nécessaire 
  • reçoive sur le port <server_p2p_port> en tcp (3450 tcp par défaut, mais si c'est sur une machine servant aussi au jeu changez plutot pour 3452) et que le port soit redirigé sur le routeur si nécessaire. 
  • et si vous voulez pouvoir le manager avec un outil distant, qu'il reçoive aussi sur le port <xmlrpc_port> en tcp (5000 tcp par défaut, mais sur un windows il est parfois utilisé par le système, ou sino le jeu sur la même machine l'utiliserait déjà, alors changez plutot pour 5002).




IMPORTANT 
Ce message n'est pas une erreur mais un avertissement/indication. Il apparaitra toujours, que votre serveur soit accessible ou non, qu'il fonctionne ou non ! 
Citation:
- Attention! - 
Il semble que vous soyez connecté à un 
réseau privé. A moins d'avoir configuré 
votre NAT, les autres joueurs sur internet 
ne pourront pas se connecter...

Citation:
- Warning! - 
You seem to be on a private network. 
Unless you've configured your NAT, the 
other players on internet will not be 
able to join in...


Citation:
Quelques remarques sur la config du dédié :
Code:
   <system_config> 
      <connection_uploadrate>512</connection_uploadrate>         <!-- KBps --> 
      <connection_donwloadrate>8192</connection_donwloadrate>      <!-- KBps --> 

      <force_ip_address></force_ip_address> 
      <server_port>2352</server_port> 
      <server_p2p_port>3452</server_p2p_port> 
      <client_port>0</client_port> 
      <bind_ip_address></bind_ip_address> 
      <use_nat_upnp></use_nat_upnp> 
       
      <xmlrpc_port>5002</xmlrpc_port> 
      <xmlrpc_allowremote>False</xmlrpc_allowremote>      <!-- If you specify an ip adress here, it'll be the only accepted adress. this will improve security. --> 
       
      <blacklist_url></blacklist_url> 
      <guestlist_filename></guestlist_filename> 
      <blacklist_filename></blacklist_filename> 
       
      <packmask>Stadium</packmask> 

      <use_proxy>False</use_proxy> 
      <proxy_login></proxy_login> 
      <proxy_password></proxy_password> 
   </system_config>

<connection_uploadrate> and <connection_downloadrate> : toujours mettre à des valeurs inférieures au débits réels de lma connexion : le dédié peut eventuellement s'en sortir honnêtement en s'autolimitant à un débit faible, mais il aura forcément du mal s'il essait de faire avec plus que la connexion peut fournir ! 
<force_ip_address> : toujours vide (exception si l'ip public naturelle n'est pas la bonne pour être joignable) 
<bind_ip_address> : toujours vide (exception si la machine à plusieures IP et que l'on veut forcer l'usage de l'une uniquement, auquel cas il faut probablement aussi inquer force_ip_address) 
<server_port> : utiliser un port non utilisé par la machine, sinon le dédié en utilisera un autre. Il doit être entre 2350 et 2370 pour que la détection automatique du serveur sur le réseau local. Il doit être ouvert sur le firewall, et redirigé sur le routeur/NAT si besoin (c'est à dire si l'ip de la machine n'est pas l'ip publique de la connexion mais une adresse privée), en UDP et en TCP. 
<server_p2p_port> : utiliser un port non utilisé par la machine, sinon le dédié en utilisera un autre. Il doit être ouvert sur le firewall, et redirigé sur le routeur/NAT si besoin (c'est à dire si l'ip de la machine n'est pas l'ip publique de la connexion mais une adresse privée), en TCP seulement. 
<use_nat_upnp> : vide 
<xmlrpc_port> : utiliser un port non utilisé par la machine, sinon le dédié en utilisera un autre. 
<xmlrpc_allowremote> : False, sauf si you voulez utiliser des scripts ou managers depuis une autre machine. Mettre True pour accepter depuis partout, ou mettre une IP spécifique. 
<packmask> : habituellement vide pour les serveurs TMUF, ou "stadium" pour un serveur TMNF. 

Conseils de config : 
Configurer plutot le dédié sur les ports 2352,3452,5002, et garde 2350,3450 pour ton jeu. 
redirections: 
- 2350 tcp et udp vers IP de la machine de jeu 
- 3450 tcp vers IP de la machine de jeu 
- 2352 tcp et udp vers IP de la machine serveur dédié 
- 3452 tcp vers IP de la machine serveur dédié 
- 5002 tcp vers IP de la machine serveur dédié uniquement si tu veux le contrôler à distance (depuis un site web exterieur par exemple). 
- surtout désactiver le stupide firewall du modem s'il y en a un qui sert à rien à part emmerder son monde*. 

Il faudra bien sur autoriser ces accès sur le fw de la machine 
 

A priori avec certains modem-routeurs (livebox entre autre) on ne peut pas se connecter à son serveur en internet mais seulement en LAN. 
- Si le jeu est sur la même machine que le serveur, on doit le voir tel quel. 
- Si le jeu est sur une machine différente du serveur, il faut mettre au jeu le même port que le server (2352 donc, pour le 3452 je sais pas si c'est nécessaire) 

Pour un serveur sur un adsl, je conseille très fortement de désactiver les p2p dans la config du serveur dédié (ça n'empêche absolument pas de voir les skins de ceux qui les partages correctement), et d'avoir des locators pour ses skins à toi afin d'éviter de bouffer la bande passante du dédié avec les upload de ses skins. 

(*) rappel au passage : il y a besoin de faire des redirections justement parce que les connexions extérieures ne peuvent entrer vers les machines locales, donc un fw sur routeur-nat ne sert que pour bloquer des connexions sortantes. C'est aussi pour ça que arrêter son firewall de machine un moment pour tester n'est pas un 
Pour se protéger des autres machines locales c'est sur chaque machine qu'un fw est utile, et pour surveiller les applications qui font des accès en douce vers l'extérieur, c'est un fw qui pose la question pour les connexions inconnues, sur chaque machine qui est le plus utile, car on sait alors quelle application fait ces accès. 
Ceci n'est vrai qu'avec des modems-routeurs évidemment. 



C'était pour le serveur TMU, mais c'est potentiellement vrai pour tout serveur dédié sous Windows: si vous avez des problèmes de temps invalides récurrents, vous pouvez essayer ça (merci à TrabTowN et Eyez) : 
- ouvrir le 'Gestionnaire des Tâches' 
- allez à l'onglet Processus 
- click droit sur le process du dédié 
- Définir la priorité à "Supérieur à la normale" 
- Définir l'affinité -> deselectionner tous les cores sauf 1 (si multi core) 

Problème de démarrage sous windows : essayer de mettre l'exe en mode compatibilité windows2000 (dans les propriétés de l'exe) 


Désactivez le p2p du dédié tmf ! Si vous avez un bande passante limité c'est important d'en garder le maximum pour le jeu lui même... 

vous êtes le seul à ne pas pouvoir vous connecter en mode internet à votre serveur ?http://www.trackmania.com/fr/forum/viewtopic.php?t=23916 


De toute manière en cas de problème commencez par chercher si ya pas des réponse du coté du dédié tmo/tms/tmu, la plupart des problèmes éventuels devraient être similaires, surtout ceux concernant les ports... Et il est bien de considérer qu'il faut soit s'y connaitre un peu, soit être prêt à consacrer un peu de temps à comprendre, sinon laissez tomber l'idée de faire un serveur, surtout dédié. 




Récapitulatifs concernant les relais/maniachannels : 

* serveur principal: mettre <allow_spectator_relays> à True 
* serveur principal: <max_players> et <max_spectators> le plus faible possible : le total max joueurs+specs+guests primaire+relai ne pouvant pas dépasser 250. 

* serveur relai : login différent de celui du serveur primaire ! 
* serveur relai : <max_players> doit être vide (pas de valeur du tout), <password> aussi tant qu'à faire. 
* serveur relai : <enable_p2p_upload> à False, <enable_p2p_download> à False (sinon ça ne marche pas apparemment) 
* serveur relai : à priori <packmask> doit correspondre au primaire. 
* serveur relai : <allow_spectator_relays> peut éventuellement être à True si on veut connecter un relai de 2eme niveau. Logiquement c'est un cas exceptionnel, car ça n'augmente pas le nombre de specs. Si on veut augmenter le nombre de specs on connectera plusieurs relais au primaire. 

* lancer le relai : attendre au moins 1 bonne minute après que le primaire soit lancé avantr de lancer le relai, afin que les infos du primaire soient accessiblent sur les masters nadeo. 
* lancer le relai : pas de /matchsettings= , à la place il faut mettre /join=login_du_primaire, et si besoin /joinpassword=xxx; on peut aussi faire /join=ip.ip.ip.ip:port , qui est utile si le serveur primaire est en /lan. 


About relay servers : 
Citation:
About the "Spectator relay"/ManiaChannel thing: 
This allows to create a relay server that connects to a game server, that allows many spectators to view what's going on in the race without disturbing the match. And that helps with P2P of players on the server. 

How to use it: 
1) run the game server as usual, but: 
* set the maxplayers and maxspectators to small values. 
* enable the "allow_spectator_relays" option in the config file. !!! when this option is activated, you cannot change the maxplayers and spectators settings. 
2) run others servers (with an other login), with a command line resembling: 
Code:
TrackmaniaServer /dedicated_cfg=dedicated_cfg.txt /join=the_login_of_the_game_server /joinpassword=spectator_password_of_the_game_server_if_needed


Now the spectators can connect to this other server and will be able to see everything going on on the game server, and they will be abale to chat with each others (but the players on the game server will not see them). 

the maximum spectators on the relays is 250-(maxplayers+maxspectators) on the game server. 

to write xml-rpc plugins dealing with this: 
* you have IsRelayServer() to know where you are. 
* you can know for each player whether it is local to the server or comming from an other server (=game server) 
* you can use SendTunnelDataToLogin() to comunicate with the game server from the relay or the other way around.


xbx a écrit:
Citation:
Easy question, whats the limit for sending tunneldata?

server<->client: 1 packet of maximum 4ko every 5seconds. 
server<->server: 8 packets of maximum 256ko per second. 
(those values are smoothed over a period of time, those are averrage values.)



Changelog: 
Citation:
2011-02-21

  • New callback "VoteUpdated()" to know who is casting what votes, and what is the result. 
  • new method GetCurrentRankingForLogin(), which is like GetCurrentRankings(), but for a specific login or list of logins. (useful for teammode as GetCurrentRankings() just returns the score for the 2 teams and not for the individual players) 
  • ChatSendToLanguage() & ChatSendServerMessageToLanguage() now also work with a login list. 
  • SetConnectionRates() and new fields in GetSystemInfo(), was needed to set up the freezone and hot-tune the performance settings.


2010-03-15

  • fixed ForcePlayerTeam() 
  • "disable_coherence_checks" is now "laps" by default.


2009-11-19

  • guest player no longer need to input the password, as expected. 
  • a new attempt at fixing the abusive ban of players in timeattack with laps races. 
  • a few left-over issues from the protocol changes. 
  • server crash when a player validated a race.


2009-10-09

  • fix new client backward compatibility with older dedicated servers 
  • ChooseNextChallengeList() and ChooseNextChallenge() now set IsListModified == true in the ChallengeListModified() callback


2009-10-08

  • don't ban players when using a mix-mapped challenge with two checkpoints on the same spot. (not that this means it's supported, but at least it will hopefully not ban for no apparent reason people in good faith) 
  • ChatEnableManualRouting() can now take a additional boolean to enable a mode where only the player's message go through the routing callback but not the server ones. (This is to both avoid useless work, and to work around the issue that it is anyway impossible to make the server messages work correctly given that the callback doesn't give the recipient of the message) 
  • when the config was <p2p_cache_size>0</p2p_cache_size> (or in some other cases where the cache was too small), the server crashed at start time. 
  • Added more checks on invalid packets or invalid challenges to avoid crashes. 
  • New connection protocol with a signature check on the player login before allowing the connection, (if the client supports it.) 
  • New configuration to only allow recent client to connect: 
    add <minimum_client_build>2009-10-08</minimum_client_build> to the <system_config> section to only allow client supporting the new connection protocol.


2009-08-01

  • Fix the a warning when the xml-rpc admin password is not changed and foreign connections are allowed 
  • it is now possible to start a server with 0 players and a guest list. 
  • Fix a security issue.


2009-05-25

  • Fix the crash in SaveBestGhostsReplay() 
  • actually download the blacklist from <blacklist_url> 
  • ForceSpectator() no longer changes the server max players setting 
  • new function SpectatorReleasePlayerSlot() for use with autoqueue like plugins: just changing a player to spectator doesn't free his player slot; this function allows to do it. 
  • And added a new flag "HasPlayerSlot" to the PlayerInfo struct to expose this status. 
  • Add a warning when the xml-rpc admin password is not changed and foreign connections are allowed


2009-05-04

  • fix SaveBestGhostsReplay() to behave as it should. (that is only saving the players replay when a login is given, and saving all the replays when no login is given) 
  • return to previous behaviour when saving a replay with an explicit filename (ie, don't put it in a subdirectory with the server name). 
  • update server coppers when a transaction is paid. 
  • (!) fixed an issue (introduced in 2008-12-05) with players getting banned in LAN mode at first connection. (the generated unique lan logins are now "name_1.2.3.4_2350" instead of "name/1.2.3.4:2350") 
  • fixed the ladder limits that were sometimes being reset to the default values by the master server. 
  • On a relay server, trying to xxxToLogin() to a player from the main server will now return an error message (instead of silently failing) 
  • (!) GetCurrentChallengeInfo() now returns NbLaps et NbCheckpoints of the track as well, as do the BeginRace()... callbacks (nblaps as defined in the challenge, not as defined by the current server settings) 
  • xxxToLogin() methods now accept a comma-separated list of logins as well. ie: ChatSendToLogin("hello", "player1, player2") 
  • When a track is added, it is now tested against the next game mode (instead of the current mode) --> it is now possible to switch to laps or stunts mode by using LoadMatchSettings() without restarting the server. 
  • Various improvements to GbxRemote.inc.php. 
  • rare bug in team mode when a player finish was being ignored by the server but taken into account by the xml-rpc clients. 
  • some more coherence check to detect most common cheats. 
  • (!) new callbacks: BeginChallenge() and EndChallenge() that are called around the BeginRace() / EndRace() sequence, to simplify code dealing with the warm-up phase. 
  • fixed a bug with number of spectators on relay servers. 
  • fixed a bug with the tunnel and relay servers. 

    (!) marks changes that may affect compatibility with some strict xml-rpc scripts.


2008-12-05

  • Referee: Fixes the issue with the referree banning legit players. (with the "Fiber Terimnate" error) 
  • (bug introduced in 2008-10-07) Players were banned because of "coherence check" in some multilaps challenges. 
  • CupMode: Make sure the scores stay properly ordered, when a winner changes to spectator mode. 
  • CupMode: Sometimes players were still included in the race for the second place after having won the match. 
  • Referee: Better timeout to avoid kicking referees at the end of a race in rounds mode 
  • Added some checks to detect players faking their logins. (will only report the abuse to the master server for now) 
  • Add some infos in the log when a player is banned. 
  • Referee: Big challenges with heavy mediatracker use were locking the sever in the podium when a referee was enabled.


2008-10-07

  • Referee: when a player disconnected after making a new score, the score wasn't validated and wasn't reset and the server blocked in the podium. (added a timeout on the server, and fixed the client - check the end of the message) 
  • some more coherence checks to detect simple cheats. (But nothing replaces referees!) 
  • CupMode: added an optional parameter to NextChallenge() and RestartChallenge() to allow keeping the current match scores. 
  • CupMode: fixed SetWarmUp() (SetWarmUp(false) did reset all the current scores, and SetWarmUp(true) didn't restart counting the number of warmup runs from zero) 
  • CupMode: don't overwrite scores at the end of the warmup. (ie any call to ForceScore() were previously useless during warmup) 
  • CupMode: added CheckEndMatchCondition(), to help knowing wether the cup mode match is over or will switch to an other map, without having to reimplement the rules in the plugins. 
  • Laps mode: added a new header in the replays: <checkpoints cur="10" onelap="5"/>, to help making sense out of the validation replays saved in laps mode. 
  • The player tags were broken when the P2P was disabled on the server. 
  • ForceSpectator() now also respects ladder limits. 
  • new method GetLadderServerLimits() 
  • SetForcedSkins()/GetForcedSkins(): new method to help people doing F1 or Monster trucks, ... competions have everybody use a "good" skin. It allows to have an explicit list of allowed skins and replacement skins.) 
  • SetForcedMusic() can now take either an url or a filename to a file on the server (relative to Gamedata folder) 
  • GetDetailedPlayerInfo().Skins.Environnement now contains the environment name, rather than always 'Vehicles' 
  • fixed rare crash when build a replay. 
  • bug workaround: after ~45 days, the time overflows (a bit like the Y2K bug) and the sever starts doing weird stuff... It will now quit preventively instead.


2008-08-05

  • the replays are now saved in GameData/Tracks/Replays/{name of the server}/.... 
  • the BeginRace() callbacks is now correctly called after a warm-up.


2008-07-30

  • fixed the scores sorting (most notably, laps mode was really broken.) 
  • in laps mode: the score of a disconnected player isn't reset any more.


2008-07-25

  • fixed "adding a track on one path, then removing and re-adding it on another makes the server unable to load it." 
  • fixed the tunnel bandwidth control (the tunnel got stalled after a few packets..) 
  • a little referee mode fix


2008-07-22

  • "Podium -> Synchro" transition fixed. 
  • a few issues left with score sorting: the scores are sorted against score, and then bestime, and then if still equal, playerId; and also works for team mode and round arrival.


2008-07-18

  • crash when using maps with music 
  • relays of relays are now supported 
  • an issue where sometimes UDP was broken if the expected port was already in use. 
  • fixed validation in laps mode. (unfortunately, needs client update as well..) 
  • fixed a problem with login changing unexpectedly 
  • the proxy settings are now always used. (for locators instead of just for masterserver requests) 
  • increase tunnel bandwidth for server-to-relay communication 
  • in case of points equality in round, team... modes, the scores are sorted using the bestime (of all rounds) of the players. 
  • a few other small fixes.



2008-07-01
  • a relay can now join a server with both player and spectator password. 
  • CurrentChallengeInfo now fully filled-in on the relay. 
  • it is now possible to run a relay on internet mode that relays a lan server. (just use the lan ip for the command line /join=192.168....:port) 
  • new GetMainServerPlayerInfo() that returns the player info of the main server (or itfself if this is not a relay server) 
  • to help compatibility with old scripts, the server tries to allocate the PlayerId '0' to the main server. (beware: on a relay server, the server's id still won't be 0) 
  • the PlayerId of the server is now available with GetSystemInfo() 
  • a few issues with ladder limits access verification. (even the guests cannot connect if they don't have correct ladder points) 
  • chat command "/serverlogin" gives the login of the server. 


  • the number of spectators can be 0 
  • somewhat better error messages 
  • "Internal server error" connection problem introduced with previous beta on some linuxes should be fixed.


2008-06-10
  • Configurable ladder limits (in dedicated_cfg.txt). You have to restart the server to change them. 
  • Spectator relay mode. 
  • SetForceShowAllOpponents() & friends now take a integer argument to specify the minimum visible players. 
  • GetPlayerRankings() now return a rank of '0' for the players that are pure spectators. 
  • GetPlayerList() can now optionally return the server(s) as well, and the flags now contain this information. 
  • GetDetailedPlayerInfo() has an added field, with the client version. (for instance the spectator target issues have been fixed in the client, so you can know what to expect. or tell the user to update... 
     
  • new methods: ManualFlowControlIsEnabled() et ManualFlowControlGetCurTransition() 
  • other little crash fixes


2008-05-19

  • AutoSaveReplays is no longer ignored when using SetServerOptions. 
  • StartServerInternet() doesn't work like in TMU/TMN -> return an error instead of pretending everything is fine... 
  • A few settings that influence the server ressource usage (SetMaxPlayers, SetMaxSpectators, EnableP2PUpload, EnableP2PDownload, AutoSaveReplays, AutoSaveValidationReplays) are now reserved to the SuperAdmin. 
  • Avoid to waste server P2P and cache by downloading the skins, avatar and lightmaps that everybody already has. (the ones given with the game) 
  • other little bug fixes (like the server taking hours to launch if there are many autosaved replays.)


2008-05-07

  • crash when a tcp connection is broken under certain rare conditions. 
  • server restart no longer wipes the guestlist.txt and blacklist.txt 
  • ForceSpectatorTarget() now works with cameratype = 2 and no target 
  • Cup Mode: the game no longers loops when there's a winner and everybody else is disconected or in spectator mode.
  • use fallback timer for FreeBSD 
  • detailed playerinfos work for the server login 
  • new functions SetBuddyNotification() GetBuddyNotification() to be able to disable the chat message. (either per player or for all the players on the server)


2008-04-18 
  • Just a few bugfixes and tunings, for the issues revealed by having the 200+ players servers..


2008-04-16 
  • wrong version of the windows exe 
  • rare crash in P2P 
  • SetForcedMusic(False,"") now works 
  • fixed timestamp in ConsoleLog


2008-04-15b 
  • fixed crash when many players (>~70)



Post de référence du dédié TMF sur TM-FORUM : 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=27789 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=24978 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=23210 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=22454 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=21672 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=21672 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=21389 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=19109 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=18375 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=17348 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=17251 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=17014 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=16361 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?f=28&t=14169 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?p=114202#p114202 
http://www.tm-forum.com/viewtopic.php?p=116490


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PostPosted: Wed 30 Mar 2011 - 20:48    Post subject: tuto serveur xaseco 2 Reply with quote

Pk t'en a refait un ? et merci pour la réponse de l'autre =)

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PostPosted: Wed 30 Mar 2011 - 21:49    Post subject: tuto serveur xaseco 2 Reply with quote

Moi je continu avec l'autre tuto car j'ai united c'est sa?
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PostPosted: Thu 31 Mar 2011 - 06:58    Post subject: tuto serveur xaseco 2 Reply with quote

Ahhh, celui là cest pour ceux qui ont nation ? c'est sa ? donc je fais lequel ? si ya pas besoin de la clefr CD je peut faire l'autre quand même =)

PS: désoler du hors-sujet mais merci ice de m'avoier accepté Wink


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manna
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PostPosted: Thu 31 Mar 2011 - 12:47    Post subject: tuto serveur xaseco 2 Reply with quote

c est bien killer merci

c est juste un peux long a lire xD
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PostPosted: Thu 31 Mar 2011 - 12:51    Post subject: tuto serveur xaseco 2 Reply with quote

oui c vrais que c'est pas facile a faire 



keke royal wrote:
Ahhh, celui là cest pour ceux qui ont nation ? c'est sa ? donc je fais lequel ? si ya pas besoin de la clefr CD je peut faire l'autre quand même =)

PS: désoler du hors-sujet mais merci ice de m'avoier accepté Wink








oui c'est bien sa




oui ice c'est bien sa

 


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